วารสารการเงินธนาคาร
Exclusive Interview : ดร.สุวิทย์ เมษินทรีย์ รัฐมนตรีว่าการ กระทรวงวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

ดร.สุวิทย์ เมษินทรีย์

รัฐมนตรีว่าการ

กระทรวงวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

 

ถอดรหัส STEAM

สร้างคนโลกอนาคต

 

            เมื่อวันที่ 20 ก.พ. 61 ที่ประชุมคณะรัฐมนตรีได้อนุมัติงบโครงการพัฒนาพิเศษขนาดใหญ่ (Big Rock) กับกระทรวงวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เป็นงบประมาณทั้งสิ้น 3,292 ล้านบาท เพื่อใช้กระตุ้นและสร้างความเข้มแข็งทางเศรษฐกิจทั้งในระยะสั้นและระยะยาว ผ่าน 3 ยุทธศาสตร์สำคัญที่ถูกตั้งความหวังว่าจะเป็นอีก 1 กลไกหลักในการขับเคลื่อนประเทศไทยสู่ Thailand 4.0 ตามยุทธศาสตร์หลักของรัฐบาล

            “ผมตั้งโจทย์เพียงแค่ 3 ข้อ นั่นคือ การแก้ปัญหาความยากจน สร้างคนเพื่อรองรับอนาคต และเสริมความแข็งแกร่งให้กับอุตสาหกรรม ด้วย 3 ข้อนี้ถึงจะสามารถขับเคลื่อนประเทศตามนโยบาย Thailand 4.0 ได้ ซึ่งนี่คือแนวทางปฏิบัติของกระทรวงวิทย์ฯที่จะทำให้เกิดเป็นรูปธรรม”

            ดร.สุวิทย์ เมษินทรีย์ รัฐมนตรีว่าการกระทรวงวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ได้เผยถึงยุทธศาสตร์ของกระทรวงวิทย์ ผ่าน 3 ภารกิจหลัก โดยการดำเนินงานครั้งนี้ได้รับการจับตามองจากหลายภาคส่วน เพราะถือเป็นการปฏิรูปครั้งสำคัญ ที่กระทรวงวิทย์ฯจะนำเอาผลงานวิจัยและองค์ความรู้ที่สะสมอย่างยาวนาน มาใช้เป็นเครื่องมือในการขับเคลื่อนประเทศสู่ Thailand 4.0 ให้เกิดเป็นรูปธรรม

 

ถอดรหัสการเรียนรู้จาก “Gamification”

เปลี่ยน STEAM จากยาขมสู่ลูกอมหวาน

            ดร.สุวิทย์ เริ่มให้สัมภาษณ์พิเศษกับ การเงินธนาคาร ว่า ภารกิจของกระทรวงวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี จะดำเนินการภายใต้ยุทธศาสตร์สำคัญ 3 เรื่องหลักคือ “วิทย์สร้างคน วิทย์แก้จน และวิทย์เสริมแกร่ง” และยังตั้งเป้าว่าภายในปีนี้จะต้องมีผลงานที่เป็นรูปธรรมจับต้องให้ได้ โดยเขาได้เริ่มอธิบายยุทธศาสตร์นี้จากภารกิจ“วิทย์สร้างคน เป็นลำดับแรก เพราะถือเป็นการสร้างบุคลากรที่มีคุณค่าต่อการพัฒนาประเทศในอนาคต

            “อาชีพในอนาคตจะมีวิทยาศาสตร์เป็นแกนกลางอย่างแน่นอน แต่ต้องยอมรับว่า การพัฒนาการเรียนรู้ของประเทศไทยยังไม่ก้าวหน้าเท่าที่ควร ซึ่งโจทย์หลักสำคัญที่กระทรวงวิทย์ จะต้องแก้ก็คือ ทำให้เด็กไทยมีความคิดอยากรู้และอยากศึกษาทางด้านวิทยาศาสตร์ เช่นเดียวกับที่เด็กชอบเล่นเกม โดยกระทรวงวิทย์จะใช้แนวทางเดียวกันนี้มาจูงใจให้เด็กอยากเรียนรู้เกี่ยวกับวิทยาศาสตร์มากขึ้น”

            โดยแนวทางที่กระทรวงวิทย์จะนำมาประยุกต์ใช้จะถอดรหัสมาจากคอนเซ็ปต์ “Gamification” ที่เป็นการสร้างกลไกการเรียนรู้ผ่านศาสตร์ของเกม ด้วย 3 เรื่องหลัก คือ 1. การกำหนดเป้าหมาย ภารกิจต่างๆ 2. การมีฟีดแบ็กจากสิ่งที่ทำ เช่น คะแนน 3. ความสมดุลระหว่างความสามารถกับความท้าทาย ยิ่งลงลึกก็จะยิ่งท้าทายด้วยความยากขึ้นเรื่อยๆ แต่ขณะเดียวกันก็จะมีความเชี่ยวชาญเพิ่มขึ้นด้วย

            เขาตั้งโจทย์ง่ายๆ ว่า จะทำอย่างไรให้วิทยาศาสตร์เหมือนกับเกมที่เด็กชอบเล่น เพราะเวลานี้ STEAM เปรียบเหมือนยาขมสำหรับเด็ก แต่อีกทางหนึ่ง STEAM ก็เป็นหัวใจสำคัญในการสร้างบุคลากรในโลกอนาคตด้วย ดังนั้น วิธีที่ง่ายที่สุดคือ การสร้างแรงบันดาลใจให้เกิดการเรียนรู้ การผนวกศาสตร์ของเกมจะช่วยทำให้การเรียนรู้มีความสนุกสนานเพลิดเพลินมากขึ้น

            “โลกอนาคตเป็นโลกที่ต้องมือเปื้อน สมองต้องคิด มือต้องทำได้ ไม่ใช่โลกของสมองซีกใดซีกหนึ่ง นำไปสู่คำถามที่ผู้นำหลายประเทศต่างตั้งโจทย์ก็คือ ทำไมคนในประเทศถึงไม่สร้างเทคโนโลยีใช้เอง ด้วยโจทย์นี้กระทรวงวิทย์จึงพยายามทำให้การเรียนรู้ทักษะทางด้าน STEAM เข้าถึงง่ายขึ้น มีการสร้างแรงกระตุ้นในการเรียนรู้ ที่เหลือกลไกการพัฒนาของเด็กก็จะเดินต่อไป จนทำให้อนาคตเราจะกลายเป็นผู้สร้างเทคโนโลยีใช้เองได้”       

 

ติดตามคอลัมน์ Exclusive Interview ในวารสารการเงินธนาคารฉบับเดือนมีนาคม 2561 ฉบับที่ 431 บนแผงหนังสือชั้นนำทั้่วประเทศ 

และในรูปแบบดิจิทัล : https://goo.gl/U6OnIi

 

ช่องทางการติดต่อ
facebook twitter line

Related News
@moneyandbanking