INTERVIEW • CEO TALK

CEO Talk : ธนัช จุวิวัฒน์ ประธานกรรมการบริหาร บมจ.อิ๊กดราซิล กรุ๊ป ปั้นเกมผีไทยดังไกลทั่วโลก

ธนัช จุวิวัฒน์

ประธานกรรมการบริหาร

บมจ.อิ๊กดราซิล กรุ๊ป


ปั้นเกมผีไทยดังไกลทั่วโลก

 

ปัจจุบันความต้องการงานบริการด้าน Visual Effects ไม่ได้กระจุกตัวอยู่ที่การโฆษณาผ่านสื่อทางโทรทัศน์เท่านั้น แต่กระจายไปยังแพลตฟอร์มออนไลน์ ภาพยนตร์ รวมถึงเกม ก่อให้เกิดแพลตฟอร์ม Video-On-Dmand เช่น NetFlix หรือ แพลตฟอร์มบริการจัดจำหน่ายเกมเช่น Steam ที่เป็นปัจจัยขับเคลื่อนความต้องการคอนเทนต์ด้านโฆษณา รวมถึงเปิดโอกาสในการสร้างความคิดสร้างสรรค์สำหรับคอนเทนต์ เพื่อสร้างภาพยนตร์หรือเกมได้ง่ายขึ้น ซึ่งการพัฒนาอย่างก้าวกระโดดของเทคโนโลยีนั้นมีส่วนทำให้คอนเทนต์ที่อยู่ในแพลตฟอร์มลักษณะนี้มีความทันสมัยและมีโอกาสเติบโตอย่างมั่นคง

การเงินธนาคาร ได้สัมภาษณ์ ธนัช จุวิวัฒน์ ประธานกรรมการบริหาร บริษัท อิ๊กดราซิล กรุ๊ป จำกัด (มหาชน) (YGG) ผู้อยู่เบื้องหลังการพัฒนา Visual Effects ในวงการสื่อโฆษณาไทยมามากกว่า 10 ปี อีกทั้งยังเป็นหนึ่งในผู้พัฒนาเกมซีรี่ย์ Home Sweet Home ซึ่งเป็นเกมสยองขวัญของคนไทยที่ได้รับความนิยมทั้งในและต่างประเทศ จนมียอดขายสูงถึง 2 แสนชุดทั่วโลก

อิ๊กดราซิล กรุ๊ปประกอบธุรกิจออกแบบและจัดทำคอมพิวเตอร์กราฟฟิกเกี่ยวกับงานโฆษณา ภาพยนตร์ และเกม ปัจจุบันมีมูลค่ากิจการหรือมาร์เก็ตแคปกว่า 4 พันล้านบาท หลังเข้าจดทะเบียนในตลาดหลักทรัพย์เอ็ม เอ ไอ (mai) ได้ปีเศษ จากมาร์เก็ตแคป ณ ราคาไอพีโอ 900 ล้านบาท

 จากบริษัทโฆษณา

สู่การทำคอมพิวเตอร์กราฟฟิกครบวงจร

ธนัช เล่าว่า อิ๊กดราซิล กรุ๊ป ก่อตั้งขึ้นในปี 2549 โดยเริ่มต้นจากธุรกิจโฆษณา จนกระทั่งต่อมาได้จัดตั้งบริษัทขึ้นมา โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อต้องการรับงานที่มีความหลากหลายและมีขนาดใหญ่ขึ้น รวมถึงทำให้คนไทยมีความสามารถที่มากขึ้น เพราะหากย้อนไปเมื่อ 10 ปีก่อน การเรียนรู้ด้านการทำโฆษณาที่ต้องอาศัยทักษะทางคอมพิวเตอร์ควบคู่ไปด้วยถือเป็นเรื่องยาก

ในช่วงแรก ทีมงานเริ่มจากการอ่าน ศึกษาผ่านทางอินเทอร์เน็ต ลองผิดลองถูกไปเรื่อย อีกทั้งในอดีตคนไทยที่เก่งในด้านคอมพิวเตอร์กราฟฟิกก็ไม่มีตำแหน่งงานรองรับ ต้องไปหาประสบการณ์ที่ต่างประเทศ ดังนั้นบริษัทจึงเห็นโอกาสในการผลักดัน และสร้างให้คนไทยที่สนใจในด้านคอมพิวเตอร์กราฟฟิกให้มีความสามารถเท่าทันกับคนที่ไปต่างประเทศได้

หลังจากทำงานด้านโฆษณาจนคงที่แล้ว สิ่งที่อิ๊กดราซิล เห็นคือเรื่องของการทำแอนิเมชั่น วิชวลเอฟเฟ็กต์และเกม ซึ่งตลาดในกลุ่มนี้ยังสามารถเติบโตขึ้นได้อีกมาก โดยจะเห็นตัวอย่างได้จากเกาหลีใต้และจีน ที่เริ่มกระจายวัฒนธรรมของตนเองผ่านสื่อประเภทภาพยนตร์ แอนิเมชั่นการ์ตูน หรือเกม เพื่อให้คอนเทนต์กลายเป็นที่จดจำ และเมื่อคอนเทนต์เหล่านั้นเป็นที่ต้องการในตลาด ก็สามารถพัฒนาต่อยอดเพื่อทำกำไรได้มากขึ้น ปัจจุบันตลาดภาพยนตร์ของจีนมีขนาดใหญ่กว่าของสหรัฐอเมริกาอยู่มาก

จึงทำให้อิ๊กดราซิล เริ่มหันมาเปิดตลาดทางด้านภาพยนตร์แอนิเมชั่น และเกม เพิ่มขึ้นจนสามารถสร้างเกมที่ประสบความสำเร็จทั่วโลกอย่าง Home Sweet Home เพราะนอกจากเรื่องการทำแอนิเมชั่นแล้วในทีมบริหารอิ๊กดราซิล กรุ๊ป เองก็ชื่นชอบการเล่นเกมมาก่อน ซึ่งพอมาเริ่มทำเกมในตอนแรกต้องเปลี่ยนความคิดจากผู้เล่นมาเป็นผู้สร้างว่าทำอย่างไรให้ผู้เล่นไม่เบื่อ และสามารถกลับมาเล่นซ้ำๆได้


เป้าหมายเป็นบริษัทระดับโลก

อิ๊กดราซิล ได้ประโยชน์จากการเข้ามาจับตลาดเกมสองทาง หนึ่งคือมีเกมขาย สองคือได้เรียนรู้เทคโนโลยีไว้ต่อยอดเพื่อใช้ในอนาคตอันใกล้ เมื่อมีช่องทางที่รองรับเทคโนโลยีเพิ่มมากขึ้น ก็สามารถนำไปประยุกต์ใช้ควบคู่กับเทคโนโลยีใหม่ๆนั้นได้ทันที

เราเป็นบริษัททำภาพเคลื่อนไหว ในอนาคตถ้ามีเทคโนโลยีใหม่ๆถูกคิดค้นขึ้นมา เช่น จอแสดงภาพแบบใหม่หรือการฉายภาพเสมือน เป็นต้น แล้วเรามีการเตรียมความพร้อมที่ดี เมื่อถึงวันนั้นก็สามารถนำภาพเคลื่อนไหวไปสู่เทคโนโลยีนั้นได้ทันที

ธนัช กล่าวเพิ่มเติมว่า ในอดีตประเทศไทยตามหลังต่างประเทศในหลายๆ เรื่อง ซึ่งถือว่าเป็นแรงผลักดันให้อิ๊กดราซิล เติบโตขึ้นจนในปัจจุบันสามารถสร้างสรรค์งานคอมพิวเตอร์กราฟฟิกในด้านต่างๆได้ใกล้เคียงกับต่างประเทศ

อย่างไรก็ตาม ในปัจจุบันประเทศไทยยังเป็นรองต่างประเทศในเรื่องของนวัตกรรม โดยจะเห็นได้ว่า ในต่างประเทศมีบริษัทเทคโนโลยีขนาดใหญ่หลายแห่งที่เปิดรับเทคโนโลยีใหม่ๆที่เกิดขึ้นได้อย่างรวด ทำให้นวัตกรรมใหม่สามารถเกิดขึ้นได้ตลอดเวลาด้วยเช่นกัน ทำให้เราผลักดันให้อิ๊กดราซิลไปอยู่ในวงจรธุรกิจของบริษัทเทคโนโลยีเหล่านั้นให้ได้มากที่สุด จึงทำให้แผนงานในอดีตจนถึงปัจจุบันเรามีเป้าหมายที่ตั้งไว้ในระดับโลก

จากวิสัยทัศน์ทั้งหมดทำให้ธุรกิจของอิ๊กดราซิล กรุ๊ปในปัจจุบันประกอบไปด้วย 3 ยูนิตด้วยกันคือ VFX (วิชวลเอฟเฟ็กต์) แอนิเมชั่นและเกมที่รวมกับเทคโนโลยีต่างๆ เป็นแกนในการทำภาพเคลื่อนไหวทั้งหมด โดยในปัจจุบันมีทีมงานของทั้ง 2 ยูนิตรวมกันประมาณ 200 คนและเป็นบริษัทเดียวที่มีประกอบไปด้วย 3 ยูนิต

 

เทคโนโลยีคือคีย์สำคัญ

ดันเกมผี ฝีมือคนไทยเป็นที่จดจำทั่วโลก

ธนัช เล่าถึงช่วงเริ่มทำเกม Home Sweet Home ตั้งแต่ช่วงแรกว่ามีไอเดียกันหลายรูปแบบไม่ว่าจะเป็นเกมแอ็กชั่น เกมผจญภัยแต่เกมที่จะทำนั้นต้องเป็นเกมที่ทั่วโลกรู้จัก มีเอกลักษณ์ และสู้กับเกมในระดับโลกได้ ซึ่งในเวลานั้น ไม่มีเกมผีที่เป็นผีจากประเทศไทย อีกทั้งผีไทยยังได้รับอิทธิพลจากภาพยนตร์มาในระดับหนึ่งทำให้นำความได้เปรียบจากอิทธิพลนั้นมาต่อยอดอีกทั้งเหตุผลที่เลือกทำเป็นเกมผีในตอนนั้นเพราะคิดว่าคนทั่วไปสามารถเข้าถึงแก่นของผีไทยได้ง่ายกว่าการทำเกมในธีมอื่น

สมมติว่าเราทำเกมซูเปอร์ฮีโร่ไทย คนอาจจะยังไม่เชื่อมั่น ซึ่งทำให้คนเข้าไม่ถึง แต่ถ้าเราทำเกมผีขึ้นมา คนจะเข้าใจได้ทันทีว่าผีไทยน่ากลัวเพราะเราเด่นในเรื่องนี้จากการตีความผีในภาพยนตร์มาหลายปี

อีกทั้งในช่วงเวลานั้น แพลตฟอร์ม Steam ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มจัดจำหน่ายเกมที่ประสบความสำเร็จไปทั่วโลกกำลังเข้ามาทำตลาดในประเทศไทย ทำให้เห็นถึงช่องทางที่สามารถขายได้ในประเทศไทยและขายให้คนทั้งโลกได้เล่นเกมที่อิ๊กดราซิลพัฒนาขึ้น

รวมถึงอิทธิพลจากนักแคสเกมหรือเรามักจะเรียกกันว่าแคสเตอร์ที่จะเล่นเกมโชว์ผ่านช่องทางโซเชียลต่างๆ กำลังได้รับความนิยมมากในกลุ่มคนรุ่นใหม่ รวมถึงมีอิทธิพลต่อวงการเกมอย่างมาก ซึ่งแคสเตอร์เหล่านี้จะต้องสร้างคอนเทนต์ใหม่ๆ อยู่ตลอดเวลา

โดยในช่วงที่ Home Sweet Home วางจำหน่ายใหม่ๆ PewDiePie ซึ่งเป็นยูทูปเบอร์และแคสเตอร์เกมที่เรียกได้ว่ามีชื่อเสียงเป็นอันดับหนึ่งของโลก และมีผู้ติดตามมากกว่า 109 ล้านคนทั่วโลกได้นำ Home Sweet Home ไปเล่น จึงทำให้กลายเป็นที่รู้จักไปทั่วโลกในเวลาไม่นานนัก

อีกปัจจัยหลักที่ทำให้ Home Sweet Home ประสบความสำเร็จ คือเทคโนโลยีที่พัฒนาอย่างก้าวกระโดดทำให้สามารถพัฒนาสิ่งต่างๆได้ดีขึ้น เร็วขึ้น สะดวกมากขึ้น และใช้เวลาน้อยลง โดยการแคสเกมในปัจจุบันนั้นก็เป็นผลพวงมาจากการพัฒนาของเทคโนโลยีด้วยเช่นกันที่ทำให้ในปัจุบันผู้คนสามารถรับชมแคสเตอร์แคสเกมได้ทุกที่ทุกเวลาผ่านแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดีย

สิ่งสำคัญที่สุดที่เป็น Key Success Factor จริงๆของการพัฒนาบริษัทคือต้องนำหน้าเทคโนโลยีอยู่ตลอดเวลา ซึ่งในการทำงานของ เราจะต้องตั้งเป้าหมายไว้ก่อนว่าต้องการทำอะไรในระดับไหน ถ้าเทคโนโลยี ณ ตอนนั้นสามารถทำได้เลยก็พัฒนาควบคู่กันไป แต่ถ้าเทคโนโลยียังไม่สามารถทำได้ ก็พัฒนาไว้รอวันที่เทคโนโลยีพร้อมจนถึงวันที่เทคโนโลยีนั้นจะมาเอื้อให้สิ่งที่กำลังทำอยู่เสร็จสมบูรณ์ได้ง่ายขึ้น

 จับมือพันธมิตร

ขยายความคิดสร้างสรรค์สู่ระดับโลก

ทุกวันนี้ธนัชมองว่าอิ๊กดราซิล เริ่มทำงานคอมพิวเตอร์กราฟฟิกในระดับโลกได้มากขึ้น ซึ่งคุณภาพของงานนั้นคือสิ่งที่ทุกคนในบริษัทตั้งเป็นมาตรฐานซึ่งมาตรฐานที่วางไว้ก็อยู่ในระดับโลก อีกทั้งสิ่งที่ทำอยู่ก็คือการบริการที่ต้องบวกความคิดสร้างสรรค์เข้าไปในงานด้วย

ปัจจุบันค่าของงานอิ๊กดราซิล อยู่ในระดับคงที่และมั่นคงแล้ว จึงเอาความรู้ที่เราเคยทำ เคยได้จากการทำงานในอดีตมาพัฒนาตัวละคร เนื้อเรื่อง และเกมของเราให้มีความสนุก ใส่ความคิดสร้างสรรค์เข้าไปในงานและทำให้งานไม่จำเจ

ธนัช กล่าวว่า ในปัจจุบันอุตสาหกรรมคอมพิวเตอร์กราฟฟิคเติบโตขึ้นเรื่อยๆ ซึ่งในปีที่ผ่านมาเกิดการระบาดของโควิด-19 ขึ้นทำให้เกิดแพลตฟอร์มที่ทำให้ผู้คนสามารถเสพสื่อบันเทิงอยู่ที่บ้านได้ ไม่ว่าชมภาพยนตร์ หรือเล่นเกมก็ตาม จึงทำให้ภาพรวมอุตสาหกรรมถูกกระตุ้นให้เติบโตขึ้น ดังนั้นช่วงเวลานี้จึงเป็นโอกาสในการขายความคิดสร้างสรรค์มากกว่าการบริการเพราะที่ผ่านมาบริการของอิ๊กดราซิล กรุ๊ป นับว่าได้มาตรฐานและคงที่แล้ว

ดังนั้น สิ่งที่อิ๊กดราซิล จะต่อยอดไปได้นั่นคือความคิดสร้างสรรค์ ที่จะทำให้บริษัทเติบโตอย่างก้าวกระโดดต่อไปในอนาคตธนัชยกตัวอย่างการทำเกม Home Sweet Home คือตัวอย่างของความคิดสร้างสรรค์ที่ทำให้อิ๊กดราซิล กรุ๊ป ประสบความสำเร็จแบบก้าวกระโดด ซึ่งในอนาคตได้มีการวางแผนจะขยายการพัฒนาทางความคิดสร้างสรรค์ต่อยอดไปต่อไป

อย่างไรก็ตาม การทำงานของอิ๊กดราซิล ในปัจจุบันได้เปลี่ยนไปจากรูปแบบเดิมธนัชอธิบายว่าทุกวันนี้งานหนึ่งชิ้น ไม่สามารถจบที่อิ๊กดราซิลได้ โดยเฉพาะงานที่มีสเกลใหญ่ระดับโลกยิ่งต้องใช้คนและระยะเวลาการทำนาน ดังนั้น จึงต้องหาพันธมิตรทั้งในและต่างประเทศในการร่วมกันสร้างสรรค์งานให้ดีที่สุดอีกทั้งการเป็นพันธมิตรกับบริษัทขนาดในต่างประเทศ ยังทำให้มีเครดิตทางธุรกิจที่ดี สามารถเรียกความมั่นใจจากนักลงทุนให้มาลงทุนได้

การมีพันธมิตร ทำให้ได้ประโยชน์สองทาง คือ ทั้งกระจายบริการของเราให้เป็นที่รู้จักในวงกว้าง และสามารถสร้างไอเดียใหม่ ๆ ร่วมกับพันธมิตรได้ นอกจากประโยชน์ทั้งสองทางแล้ว สิ่งที่เราได้กลับมา คือ ความเข้าใจในตลาดที่กว้างขึ้น ทำให้ไอเดียไม่ได้ถูกจำกัดอยู่แค่ในประเทศ ดังนั้นบริษัทที่ทำธุรกิจในลักษณะเดียวกัน เราจะไม่มองเป็นคู่แข่ง แต่จะมองว่าเป็นพันธมิตรที่ช่วยกันทำงานในสเกลใหญ่และทำให้ผลงานของคนไทยเป็นที่ประจักษ์ต่อสายตาชาวโลก


ดัน Home Sweet Home เฟรนไชส์

ขยายโปรดักต์สู่ตลาดโลก

 สำหรับแผนงานในอนาคตของอิ๊กดราซิล ธนัชกล่าวว่า หากสามารถสร้างเกมหรือภาพยนตร์ที่มาจากไอเดียของบริษัทแล้วประสบความสำเร็จอย่างที่ Home Sweet Home เคยทำไว้ได้นั้นจะสามารถต่อยอดการทำงานในสามยูนิตหลักของบริษัทได้กว้างไกลมากขึ้น

ธนัชยกตัวอย่างเกม Home Sweet Home ว่าเมื่อเกมติดตลาดก็สามารถต่อยอดคอนเทนต์จากเกมได้อีกมากมาย ในขณะเดียวกันยังสามารถกระจายงานให้กับบริษัทอื่นๆในประเทศได้อีกเพื่อพัฒนาหลายๆอย่างพร้อมกัน ไม่ว่าจะเป็นคอนเทนต์ใหม่ๆในเกม โฆษณาภายในเกม แล้วนำผลงานเหล่านี้มารวมกันในภายหลัง

ในอนาคตสิ่งที่อิ๊กดราซิล ให้ความสำคัญเป็นอันดับหนึ่งในการเดินหน้าต่อคือการพัฒนาคอนเทนต์ของเกม Home Sweet Home มาเป็นอันดับหนึ่ง ธนัชให้เหตุผลว่า คือสิ่งที่เกิดจากไอเดียของทีมงานอิ๊กดราซิล กรุ๊ป จริงๆ และเป็นสิ่งที่ทำให้บริษัทมีรายได้เติบโตแบบก้าวกระโดด

เมื่อ Home Sweet Home แข็งแรงมากขึ้นในอนาคตอาจจะต่อยอดไปสู่การนำแฟรนไชส์นี้ไปขยายเป็นเกมใหม่ หรือดัดแปลงไปทำภาพยนตร์ก็ได้ และรายได้ของบริษัทก็จะเติบโตขึ้นควบคู่ไปกับการพัฒนาเกม รวมถึงรายได้ที่ได้จากการพัฒนาเกมนั้นก็สามารถนำมาครอบคลุมในส่วนของ VFX และแอนิเมชั่นได้ เพราะเกม คือ สิ่งที่สร้างรายได้ให้กับริษัทมากที่สุด

ในอนาคต อิ๊กดราซิล มีแผนจะนำแฟรนไชส์ Home Sweet Home แปลงเป็นภาพยนตร์ลงบนแพลตฟอร์ม Netflix รวมถึงได้มีการพัฒนาเกมให้สามารถเล่นบนเครื่องเล่นเกมเจเนอเรชั่นล่าสุดอย่าง Playstaytion 5 ซึ่งทั้งสองแพลตฟอร์มนั้นถือเป็นแพลตฟอร์มที่มีผู้คนใช้งานอยู่มากทั่วโลก ถือเป็นกลยุทธ์อีกอย่างที่จะทำให้คนรู้จักเกมของอิ๊กดราซิล กรุ๊ป มากขึ้น

ท้ายที่สุด ธนัชได้สรุปถึงเป้าหมายที่อิ๊กดราซิลวางไว้ในอีก 5 ปีข้างหน้าว่าจะมีโปรดักต์ของตัวเองที่สามารถขายในตลาดโลกได้อย่างกว้างขวางมากขึ้นไม่ว่าจะเป็น เกม แอนิเมชั่น หรือภาพยนตร์ โดยธนัชได้เสริมว่า มีบริษัทระดับโลกอย่าง Disney เป็นแรงบันดาลใจ ซึ่งหลังจากระดมทุนในตลาดหลักทรัพย์ฯ ทำให้อิ๊กดราซิล กรุ๊ป มีแหล่งเงินทุนที่มั่นคง ทำให้สามารถลงทุนด้านโครงสร้างพื้นฐานในการทำงานของบริษัทได้มากขึ้นซึ่งถือเป็นรากฐานสำหรับการพัฒนาบริษัทในอนาคต

ติดตามคอลัมน์ CEO Talk ได้ในวารสารการเงินธนาคาร ฉบับเดือนเมษายน  2564 ฉบับที่ 468 บนแผงหนังสือชั้นนำทั้่วประเทศและในรูปแบบดิจิทัล : https://goo.gl/U6OnIi